KLASE I OBJEKTI SA PRIMENOM U FIZICI
Detaljnije o klasama i objektima, metodama, enkapsulaciji, statičnim promenljivima i metodama možete pogledati na web stranici:
https://izprogramiranja.weebly.com/klase_i_objekti_java.html |
|
Za rezervisanje memorije objekta koristimo sledeći obrazac:
tip_podatka naziv_podatka=new konstruktor(parametri_konstruktora);
Za tip podatka se koristi naziv Klase kojoj pripada objekat. Npr. ako objekat pripada klasi Scanner onda bi definicija tog objekta koji ćemo nazvati ucitavac biti:
Scanner ucitavac=new Scanner(System.in);
softverski objekti imitiraju objekte iz prirode, tako da i jedni i drugi imaju:
Klasa objekta je zapravo opis svih objekata koji joj pripadaju, a to su objekti koji imaju iste:
Definisanjem objekta mi smo ga kreirali po opisu (Klasi) i on će imati osobine i metode tamo navedene :
U klasi Scanner postoje navedene neke metode npr:
nextInt() - ova metoda preuzima sa standardnog ulaza podatak koji je korisnik otkucao na tastaturi, konvertuje ga u ceo broj.
nextDouble() - ova metoda preuzima sa standardnog ulaza podatak koji je korisnik otkucao na tastaturi, konvertuje ga u realan broj.
tip_podatka naziv_podatka=new konstruktor(parametri_konstruktora);
Za tip podatka se koristi naziv Klase kojoj pripada objekat. Npr. ako objekat pripada klasi Scanner onda bi definicija tog objekta koji ćemo nazvati ucitavac biti:
Scanner ucitavac=new Scanner(System.in);
softverski objekti imitiraju objekte iz prirode, tako da i jedni i drugi imaju:
- Osobine
- Ponašanje
- Stanje
Klasa objekta je zapravo opis svih objekata koji joj pripadaju, a to su objekti koji imaju iste:
- Osobine
- Ponašanje-opisano metodama
Definisanjem objekta mi smo ga kreirali po opisu (Klasi) i on će imati osobine i metode tamo navedene :
U klasi Scanner postoje navedene neke metode npr:
nextInt() - ova metoda preuzima sa standardnog ulaza podatak koji je korisnik otkucao na tastaturi, konvertuje ga u ceo broj.
nextDouble() - ova metoda preuzima sa standardnog ulaza podatak koji je korisnik otkucao na tastaturi, konvertuje ga u realan broj.
Primeri iz fizike sa klasama i objektima
Primer 1-Klase i objekti na primeru tačaka u ravni:
A(2,4) B(5,-2) C(-4,2) A1(1,3) Uočimo da sva tri objekta pripadaju istoj klasi jer imaju iste osobine x i y.
To će biti 3 različite istance(objekata) iste klase Stanje tačke A će se u toku programa promeniti, ali ne i osobine |
Primer 2.1 - Ravnomerno kretanje
Automobil se kreće ravnomerno ka mestu B. Kreirati objekat koji predstavlja auto,ako se zna da mu je početna brzina 4 m/s i početni položaj 5m od početne tačke. Prikaži brzinu i položaj u početnom položaju izračunaj trenutni položaj posle 3 s i prikaži ponovo tekuće podatke. Kako bi se podacili promenili da je početna brzina bila 10m/s Primer 2.2 - Ravnomerno ubrzano kretanje
Izmeniti prethodni primer tako da se automobil kreće ravnomerno ubrzano sa ubrzanjem a(unosi korisnik) |
Rešenje primera 2.1 |
Grananje u programu
U jednostavnim primerima u JAVA programskom jeziku , naredbe su se izvršavale u jednom toku, tj. jedna za drugom, do samog kraja programa. Ponekad se u program neke naredbe izvršavaju pod određenim uslovom.
Npr. posmatrajmo sledeći problem: Za učitane brojeve a i b izračunati vrednost razlomka a/b. Posle deklaracije promenljivih i unosa a i b od strane korisnika dolazimo do dela gde je potrebno izračunati razlomak. Da li se može jednostavno uvesti promenljiva c i izračunati c=a/b ? Poznato je da nije dozvoljeno deljenje sa nulom. To znači, da pre nego što se napiše gore napisana formula, mora prethodno proveriti da li je ispunjen uslov da je b različito od nule. Ako jeste, onda se može napisati formula i ispisati rezultat. U suprotnom, može da se, ili nešto alternativno uradi, npr. da se napiše poruka da nije dozvoljeno deljenje sa nulom, ili da se ne uradi ništa. Zaključujemo da postoje dve varijante izvršenja programa, ili samo jedna, koje zavise od uslova da li je b različito od nule ili ne. To znači da dolazi do grananja u programu i da se grananje vrši na osnovu logičkog podatka ili izraza. |
video - lekcija |
Detaljnije o tome pročitajte na stranici Grananje u programu u programskom jeziku Java
Primeri iz grananja u programu
Primer 3.3- Sustizanje automobila
Dva automobila se kreću konstantnim brzinama v1[m/s] i v2[m/s] u istom pravcu od mesta A ka mestu B i u početnom trenutku se nalaze na udaljenosti s1=5km i s2=40 km od mesta A.
Odrediti da li će prvi auto sustići drugi i kada.
Dva automobila se kreću konstantnim brzinama v1[m/s] i v2[m/s] u istom pravcu od mesta A ka mestu B i u početnom trenutku se nalaze na udaljenosti s1=5km i s2=40 km od mesta A.
Odrediti da li će prvi auto sustići drugi i kada.
Dodatni primeri
Primer 3.4- Odbojka Servis
Pogledati primer 26(teža varijanta) i zadatak 13(lakša varijanta) i uputstvo na sledećem linku Grananje u programu primeri
Pogledati primer 26(teža varijanta) i zadatak 13(lakša varijanta) i uputstvo na sledećem linku Grananje u programu primeri
Prethodno
|< Java i simulacije u fizici |